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最真实二战手机游戏-Arnold 6.0 发布

时间:2024-09-20 07:10:18 来源:举世皆知网 作者:资讯 阅读:838次
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Autodesk已发布Arnold 6.0,这是发布VFX行业标准生产渲染器的最新版本,正式将其备受期待的发布最真实二战手机游戏新GPU渲染系统推出了。

该更新还增加了多重散射,发布并对折痕细分,发布Physical Sky和Standard Surface着色器以及更精确的发布反照率AOV进行了改进。

在核心应用程序之外,发布Autodesk发布了一套新工具和附加组件,发布用于在基于USD的发布管道中使用Arnold,其中包括一个新的发布Hydra渲染委托。



1.Arnold GPU

该系统于今年早些时候在Arnold 5.3中首次引入,发布使得“在CPU和GPU渲染之间切换,发布只需单击一下即可保持相同的发布最真实二战手机游戏设置”成为可能。

它基于Nvidia的发布OptiX GPU光线跟踪框架,并且需要Maxwell GPU或更高版本,发布尽管使用Nvidia的当前RTX卡可能会大大提高速度。

根据Nvidia自己关于该版本的博客文章,GPU渲染“比典型的双CPU渲染服务器快好几倍”。

该公司的基准测试图显示,单个Quadro RTX 6000 GPU的渲染速度是双2.6GHz Xeon Gold 6126系统的CPU渲染速度的两倍。

与CPU渲染器的功能接近,但有一些不受支持的功能
在最初的版本中,Arnold GPU支持CPU引擎的一系列核心功能,包括任意阴影网络,地下散射,头发,大气,实例化和程序。

今年夏天在Arnold 5.4中首次提供了对开放着色语言和体积的支持。

在Arnold 6.0中,GPU支持所有Arnold的本机摄像头类型和大多数光源,光路径表达式和着色器,并且添加了“阴影蒙版”着色器的“第一个版本”。

此外,现在可以按需加载纹理,而不是在渲染开始时加载纹理,从而减少了内存使用量并缩短了第一个像素的时间:后者减少了“多达20%”。

Arnold GPU尚未达到与CPU渲染器相同的功能-一个明显的遗漏是卡通着色器-但Autodesk现在正式推荐将其用于生产。
2.其他新功能和性能改进
Arnold 6.0中的其他更改包括多重散射的支持,这意味着粗糙的电介质现在可以保持能量。

标准表面着色器中的粗糙薄壁透射率,Oren-Nayar扩散BRDF的粗糙度映射以及反照率AOV的精度也得到了改进。

此外,Physical Sky着色器现在将天空颜色扩展到地平线以下,从而在渲染不包含无限地平面的场景时防止出现伪影。

性能改进包括减少“高达10倍”的渐进式渲染中的内存使用量,以及“快速”细分带有硬折痕的表面。

集成的插件也已经更新到阿诺德6核心,与Autodesk释放C4DtoA 3.0的四维影院,MtoA 4.0的玛雅(如图),MAXtoA 4.0 3ds Max的,C4DtoA和HTOA 5.0的胡迪尼。

可在GitHub上获得Hydra渲染委托和Arnold USD程序
在核心软件之外,Autodesk发布了许多附加组件,旨在简化基于Pixar 通用场景描述格式的管道中使用Arnold的过程。

(责任编辑:焦点)

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